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Intro ......

 

’07년 대비 40.1% 34.5% 1.3%에 이르는 우리나라의 온라인 게임이 가지는 긍?부정적 효과를 도출함으로써 온라인 게임의 미래 변화 양상을 보기 위함 주제 주제 선정 이유 서론 시스템 분석 게임이용자 연령별 게임이용 비율 -낮은 연령층부터 높은 연령층으로 갈수록 게임 이용 비율이 낮아짐 시스템 분석 전체 인구 게임 이용 비율 - 남성(55.2) ⇒ 전체 51% 인구가 게임을 즐김 게임이용자 시스템 분석 ?????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????? ?????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????? 성별 게임 이용 비율 (2009 게임백서) 게임 여가 점유율 - 게임은 TV,021  ......

 

 

Index & Contents

게임시장 분석 올립니다 온라임게임의 환경, 트렌드, 특징, 미래전망 및 우리의 견해2012년 평가우수자료★★★★★ 올립니다

 

[게임시장 분석] 온라임게임의 환경, 트렌드, 특징, 미래전망 및 우리의 견해[2012년 평가우수자료★★★★★]

 

1 _ 서론

2 _ 시스템 분석

4 _ 트렌드 분석

Content

3 _ 거시환경 분석 및 추동력 도출

5 _ 예측에 대한 평가

6 _ 미래 시나리오

7 _ 결론

왜 온라인 게임인가?

 

서론

: 인터넷을 이용한 실시간 게임

 

PC기반의 인터넷을 이용한 온라인 게임과

 

이동기기를 이용한 모바일 게임, 콘솔형 온라인 게임으로 구분.

온라인 게임

월드 사이버 게임즈(WCG)

 

2007년, 전세계 74개국에서 150만명 참가

 

기네스북에 등록

*한·중·일 인터넷 이용실태비교(2007)

62.1%(게임 이용자)

온라인 게임 이용율

온라인 게임 현황

서론

“온라인 게임의 미래”

 

- PC 기반의 온라인 게임을 중심으로 -

인터넷 이용률이 전 국민의 76.3%에 이르는 우리나라의

 

온라인 게임이 가지는 긍?부정적 효과를 도출함으로써

 

온라인 게임의 미래 변화 양상을 보기 위함

주제

주제 선정 이유

서론

시스템 분석

 

게임이용자

연령별 게임이용 비율

 

-낮은 연령층부터 높은 연령층으로

 

갈수록 게임 이용 비율이 낮아짐

 

시스템 분석

 

 

전체 인구 게임 이용 비율

 

- 남성(55.3%) , 여성(36.2) ⇒

 

전체 51% 인구가 게임을 즐김

 

게임이용자

시스템 분석

??????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????

 

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성별 게임 이용 비율 (2009 게임백서)

게임 여가 점유율

 

- 게임은 TV, 영화와 함께

 

3대 여가활동

 

게임이용자

게임 플랫폼

 

- 온라인게임 70%로 압도적

 

시스템 분석

내적 경쟁 상대

 

- 콘솔게임

 

- 모바일 게임

 

- 아케이드 게임

 

 

경쟁상대

시스템 분석

[세계 게임시장 규모 및 전망] -DFC2008

경쟁상대

외적 경쟁 상대(여가활용 측면)

 

- TV

 

- 영화

 

시스템 분석

2009 게임백서

기술

보유기술 현황과 네트워크 처리 기술

 

- 온라인 게임 제작 업체 중 약 50% 이상의 업체들이 3D 관련 기본 기술을 보유

 

- 기본적 네트워크 기술 보유

가장 경쟁력 있는 기술과 가장 부족한 기술

 

- 온라인 게임에서 가장 경쟁력 있는 기술은 온라인 게임 엔진 기술

 

- 부족한 기술은 인공지능, 3D 게임 엔진

보안문제

 

- 게임 플레이 환경 뿐만 아니라 개인 DB 보안에 대한 문제도 존재

 

시스템 분석

경제

게임산업의 시장규모의 변화

 

- 문화 콘텐츠 수출의 55% 차지

 

-수출시장 다변화

 

- 관련업종 및 고용효과

 

- 2008년 국내 게임시장은 5조6,047억 원 (‘07년 5조1,436억 원, ’07년 대비 9.0% 증가)

수출규모는 10.9억 달러 (‘07년 7.8억 달러, ’07년 대비 40.1% 증가)

구분

온라인

게임

모바일

게임

비디오

게임

PC

게임

아케이드

게임

PC 방

아케이드

게임장

비디오

게임장

합계

매출액(억원)

26,922

3,050

5,021

263

628

19,280

696

187

56,047

점유비율

48%

5.4%

9%

0.5%

1.1%

34.4%

1.2%

0.4%

100%

 

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