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Intro ......

 

댁을 뜻하는 이인칭 대명사 オタク 이상한 것을 연구하는 사람 1. 오타쿠 팬과 매니아의 단계를 넘어선 사람 구분 의미 예 팬(fan) 무엇인가를 좋아하는 사람들 (야구경기관괌,GLAY등 ? 인디문화의 특징 1) 다양하고 실험정신에 충만한 문화 2) 일본 대중문화를 지탱하는 비옥한 토양 30년대 일본 영화 감독 대부분이 독립영화 출신 ? OVA(Original Video Animation) 새로운 애니메이션 조류 처음부터 비디오로 제작 소수의 열광적인 사람을 위한 것 ? 인디미디어의 활약 : 사설 잡지, 독립문화, 기호연구 ? 팬,포트 자료실 오타쿠 문화에 대한 레포트 다운로드 [레포트] 오타쿠 문화에 대한 레포트. 오타쿠 (オタク) 전문가를 넘어 비평가적 시각을 지니고 흥미있는 대상을 중심으로 자신과 세상의 관계를 재배열 라면 오타쿠: 라면의 원조, 인터넷을 통해 연구 토양 마련, 가수음반/영화 수집등) 라면팬: 선호하는 라면을 주로 먹는다. ?우리나라도 발생 가능성 (입시교육 위주 교육이기 때문에) 3) 오타쿠 문화의 중심은 영상을 중심으로  ......

 

 

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차 례

 

1. 오타쿠

 

2. 오타쿠문화의 등장

① 원인과 배경

② 영상 문화와 오타쿠

③ 오타쿠의 일본 대중문화

 

3.인디문화

 

4. 오타쿠 문화속의 게임산업

 

お宅(おたく)

당신, 댁을 뜻하는 이인칭 대명사

オタク

이상한 것을 연구하는 사람

1. 오타쿠

팬과 매니아의 단계를 넘어선 사람

구분

의미

팬(fan)

무엇인가를 좋아하는 사람들 (야구경기관괌, 가수음반/영화 수집등)

라면팬:

선호하는 라면을 주로 먹는다.

매니아(mania)

흥미를 갖고 있는 대상의 심도이쓴 연구, 자기만족을 목적으로 함

라면매니아:

맛없는 라면도 먹는다.

오타쿠

(オタク...

 

차 례

 

1. 오타쿠

 

2. 오타쿠문화의 등장

① 원인과 배경

② 영상 문화와 오타쿠

③ 오타쿠의 일본 대중문화

 

3.인디문화

 

4. 오타쿠 문화속의 게임산업

 

 

 

 

 

 

 

 

 

お宅(おたく)

당신, 댁을 뜻하는 이인칭 대명사

オタク

이상한 것을 연구하는 사람

1. 오타쿠

팬과 매니아의 단계를 넘어선 사람

 

 

구분

의미

팬(fan)

무엇인가를 좋아하는 사람들 (야구경기관괌, 가수음반/영화 수집등)

라면팬:

선호하는 라면을 주로 먹는다.

매니아(mania)

흥미를 갖고 있는 대상의 심도이쓴 연구, 자기만족을 목적으로 함

라면매니아:

맛없는 라면도 먹는다.

오타쿠

(オタク)

전문가를 넘어 비평가적 시각을 지니고 흥미있는 대상을 중심으로 자신과 세상의 관계를 재배열

라면 오타쿠:

라면의 원조, 지역별 맛 차이의 이유와 배경 라면의 경제적 효과, 기호연구

? 팬, 매니아, 오타쿠의 차이

 

`오타쿠`는 이미 국제용어로도 통용되고 있다. 미국이나 유럽에서도`Otaku`란 말이 사용된다. 보통 일본의 만화나 제페니메이션 매니아를 지칭한다.

 

2. 오타쿠문화의 등장

 

2.1 원인과 배경

1) 1980년대

?물질적 풍요가 극에 달한 시기, 고도 소비사회

?살아가는데 필요한 노력 경감

→ 프리터 같은 아르바이트만으로도 충분히 살아갈수 있었음.

?다양한 가치관 형성

① 자신에게 맞는 가치관 선태의 장이 마련됨

② 신인류 문화 탄생 시기 타인과 다른 차별성 획득 위해 한가지

대상에 몰두

 

 

시대

세대

설명

50년대 후반- 60년대

태양족

10대에 애국자 20대에 패전 어른들에대한 반발, 반항적

47년- 49년

단카이

베이비 붐 세대, 소비, 저항, 안보투쟁, 주도 →10인 1색 (우리나라70년대와 비슷)

70년대

학생운동 와해

80년대

신인류→

오타쿠→

외형위주 10인 10색

지식위주

? 젊은이 문화 변천 과정

 

2) 일본에서 오타쿠가 발생한 원인

?대학입시 위주의 학교 교육

?학교교육 체계에서 빠져나온 문제아

→ 학교 교육에 대한 반발과 자기 보호에서 발생

?학교교육과 관련된 것이 일절 존재하지 않는다.

?우리나라도 발생 가능성 (입시교육 위주 교육이기 때문에)

 

3) 오타쿠 문화의 중심은 영상을 중심으로 한 시각문화

① 애니메이션, 특수 찰영 영화

② 게임, 인터넷을 중심으로 한 디지털 문화

③ 만화, SF등 출판문화

*서로 영향을 주며 발전

 

2.2 영상문화와 오타쿠

1) 오타쿠 문화의 시작 : 애니메이션 (우주전함 야마토)

70년대 : 초등학생 대상 오락 (애니매이션 SF, 특수 찰영 영화, 순정만 화) 이 젊은이들의 서브 컬쳐로 상승

우주전함 야마토 : 1974년 TV로 방송, 어려운 내용으로 아이들의 인기 끌지못함

→ 특징 : 방대한 정보량, 26회 시리즈 전체가 하나의 대하소설 구조

방영 후 젊은이들 사이에 팬, 매니아 형성

* 오타쿠 문화의 중심은 영상 문화

 

2.3 오타쿠와 일본 대중문화

일본 대중문화의 저력을 뒷받침하는 이유

1)크리에이티의 산실

이와이 슌지 : 감독, 기존 영화연출 기법 리믹스, 영상문화의 오타쿠

신세기 에반게리온 : 제작 스태프 모두 30대, 자칭 오타쿠라고 자부하는 사람들

2) 거대한 오타쿠 시장 형성

포스트 대량 생산 사회를 여는 열쇠

원령공주 : 미야자키 하야오 감독, 1200만명 이상 관객 동원, 200억엔 흥행수익

신세기 에반게리온 : TV방영시 시청률 7%로 저조

TV 방영 후 400억엔의 관련 상품 창출

* 그러나 그 시장의 범위가 제한적이어서 한계가 있다.

 

3. 인디문화

 

Independent, 독립문화, 비주류 문화

카운트 컬쳐나 언더 그라운드의 어두운 이미지 탈피, 밝고 역동적, 생산적 문화

90년대의 인디 문화 : 주류와의 공존

 

? 오타쿠문화와 인디문화의 차이

공통점 : 대중문화의 수용이 감상/소비를 넘어선 연구/창작의 영역진입

차이점 : 오타쿠문화= 영상문화의 크리에이티 산실

인디문화= 일본 대중음악의 재 조류 생산 X-JAPAN,GLAY등

? 인디문화의 특징

1) 다양하고 실험정신에 충만한 문화

2) 일본 대중문화를 지탱하는 비옥한 토양

30년대 일본 영화 감독 대부분이 독립영화 출신

? OVA(Original Video Animation)

새로운 애니메이션 조류

처음부터 비디오로 제작 소수의 열광적인 사람을 위한 것

? 인디미디어의 활약 : 사설 잡지, 인터넷, 방송, 사설 영화/비디오/cd등 다양한 장르를 개척

*한국의 오타쿠 문화 : pc통신, 인터넷을 통해 연구 토양 마련, 오타쿠 발생 시작, ‘폐인’ 및 신조어 발생

 

4. 오타쿠 문화속 게임 산업

 

?일본 게임 산업의 출발

1983년 일본 게임산업의 본격적 출발

닌텐도, 패밀리 컴퓨터(패미콤)발매 :

전세계 게임산업의 비약적 성장기 돌입

일본 1700만대, 전세계 3500만대 이상 판매

닌텐도가

 
 
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